كيف يدخل الواقع الافتراضي في العلاج النفسي؟

وفقًا لمنظمة الصحة العالمية، تؤثر الاضطرابات النفسية في واحد من كل ثمانية أشخاص في العالم. [1] مما يجعل الاضطرابات النفسية أكثر القضايا أهمية في يومنا هذا. إذ أدى انتشار الحروب وعدم الاستقرار الاقتصادي والتوترات الاجتماعية وحالات العنف العشوائي في جميع أنحاء العالم إلى زيادة الاضطراب النفسي وتأثيره على الكثيرين. فهل يقدم الواقع الافتراضي أملًا جديدًا في علاج الاضطرابات النفسية؟  

ما هو الواقع الافتراضي؟  

قد لا يعَدُّ مفهوم الواقع الافتراضي حديثًا، فقد اعتاد البشر على خلق عوالم مختلفة في مخيلتهم. فجميعنا -ربما- نخفي عوالم كاملة في مخيلاتنا ولكنها غير ملموسة أو مرئية. ولكن ليس هذا ما نعنيه عند التحدث عن الواقع الافتراضي. قد يكون التفكير في ألعاب الكومبيوتر و«الأفاتار – avatar»  (الذي هو تجسيد افتراضي في العوالم الرقمية)، الأقرب لماهية الواقع الافتراضي. حيث لا يختلف كثيرًا عن العوالم التي يمكننا صنعها في خيالنا، لكنه يجعل منها عوالم مرئية وأحيانًا ملموسة. 

فالواقع الافتراضي هو تقنية حاسوبية تحاكي الواقع وتوفر بيئة ثلاثية الأبعاد. تمكًن المستخدم من العيش فيها والتفاعل معها من خلال أدوات كالنظارات وسماعات الرأس والقفازات وبدلات الجسم.  

تاريخ الواقع الافتراضي في العلاج النفسي

لا يعتبر العلاج النفسي باستخدام الواقع الافتراضي تقنية جديدة. إذ بدأ المعالجون النفسيون باستخدامها منذ بداية التسعينيات. وفي عام 1995، قدمت عالمة النفس «باربرا روثباوم – Barbara Rothbaum» وعالم الكومبيوتر «لاري هودجز – Larry Hodges» أول دراسة لاختبار فاعلية علاج الاضطرابات النفسية بالواقع الافتراضي. وقد أجريت الدراسة على شاب في ال19 من العمر كان يعاني من رهاب المرتفعات – الخوف من المرتفعات – وخاصًة المصاعد. أظهرت نتائج الدراسة أن الواقع الافتراضي يمكنه مساعدة المرضى في التغلب على مخاوفهم. حيث استطاع الشاب في النهاية ركوب مصعد زجاجي في أحد الفنادق حيث أقام في الطابق الثامن. [2]

وفي عام 1996، نشر عالما النفس «ألبرت كارلين – Albert Carlin» و«هنتر هوفمان – Hunter Hoffman» دراسة نشِرت في مجلة Behavior Research and Therapy. اختبرت الدراسة فاعلية العلاج بالواقع الافتراضي في رهاب العناكب. وقد أظهرت هذه النتائج أيضا أن الواقع الافتراضي يمكن أن يساعد المرضى في علاج رهاب العناكب. [3] 

بالرغم من أنه تم تصميم الواقع الافتراضي في البداية لعلاج الرُهاب، إلا أنه توسع ليستخدَم في الاضطرابات النفسية الأخرى مثل اضطراب ما بعد الصدمة، واضطرابات الطعام والوزن والتوحد وغيرها. فمنذ إجراء الدراسة الأولى منذ ما يقرب 30 عامًا، تم نشر أكثر من 300 دراسة لاختبار استخدام الواقع الافتراضي في العلاج النفسي. وقد أظهرت نتائج الدراسات أن استخدام الواقع الافتراضي فعّال في اضطرابات القلق واضطراب ما بعد الصدمة. وهناك أدلة متزايدة فيما يتعلق باضطرابات الطعام والوزن والإدمان. كما تعَد نتائج الدراسات حول استخدام الواقع الافتراضي في الذهان واضطراب طيف التوحد واضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه واعدة. [4] 

مجالات استخدام الواقع الافتراضي في العلاج النفسي

العلاج بالتعرض – Exposure Therapy  

العلاج بالتعرض هو نوع من أنواع العلاج النفسي. يساعد المرضى في التغلب على الأشياء أو الأنشطة أو المواقف التي تسبب الخوف أو القلق لديهم، من خلال دفعهم وتعريضهم بشكل تدريجي لمخاوفهم. عادة يكون العلاج بالتعرض من خلال مواجهة المرضى لمخاوفهم في الحياة الواقعية مع وجود الدعم العاطفي من المعالج. أو إذا كان قلقهم مرتبطًا بذكرى مؤلمة، فعادة ما يعيدون بناء الحدث في مخيلاتهم.

لا يختلف الواقع الافتراضي عن طرق العلاج بالتعرض التقليدية من حيث المبدأ. ويعد وسيلة تحاكي المخاوف والذكريات. وقد أجريت الدراسات على أنواع الرهاب المختلفة مثل رهاب الأماكن المغلقة، ورهاب القيادة، ورهاب المرتفعات، ورهاب الطيران، ورهاب العناكب. 

القلق الاجتماعي

في الآونة الأخيرة، اختبر الباحثون الواقع الافتراضي في مساعدة الأشخاص الذين لديهم مخاوف أكثر تنوعًا، مثل القلق الاجتماعي أو اضطراب الوسواس القهري. اختبر «ستيفن بوشارد – Stéphane Bouchard» وزملاؤه استخدام الواقع الافتراضي في القلق الاجتماعي من خلال وضع المرضى بمواقف اجتماعية افتراضية تدعوهم للتوتر مثل مقابلة عمل.

قام الباحثون بتقسيم المشاركين إلى ثلاث مجموعات كالآتي: 17 شخصًا للعلاج بالواقع الافتراضي. و22 آخرين للعلاج بالتعرض التقليدي، الذي يتضمن تمارين مثل التحدث إلى الغرباء في الأماكن العامة. أما المجموعة الثالثة فتم تخصيصها لقائمة الانتظار ولم تحصل على علاج.

عبّر المشاركون في البداية عن درجة قلقهم وتجنبهم للمواقف الاجتماعية من 0 إلى 144، حيث 144 هي أعلى درجة للقلق. وقد تراوحت الدرجات بين 75 و85. بعد 14 جلسة علاج أسبوعية، انخفضت درجات القلق عند المشاركين الذين حصلوا على العلاج بالواقع الافتراضي بمتوسط 33 نقطة. بينما انخفضت عند المشاركين في العلاج التقليدي بمعدل 19 نقطة. بينما بقيت المجموعة الأخيرة على حالها تقريبًا. تشير هذه النتائج التي نشِرت في المجلة البريطانية للطب النفسي في أبريل 2017، إلى أن الواقع الافتراضي فعّال في معالجة القلق الاجتماعي. [5] 

اضطراب ما بعد الصدمة

بينما كرّس عالم النفس «ألبرت ريزو Albert Rizzo» الكثير من حياته المهنية لتطوير الواقع الافتراضي لعلاج قدامى المحاربين الذين يعانون من «اضطراب ما بعد الصدمة – PTSD». في عام 2004، تعاون ريزو مع روثباوم لبناء واقع افتراضي يمثل العراق وأفغانستان. حيث تكون البيئة الافتراضية مليئة بالصحاري والجبال ومدن الشرق الأوسط.

كان الهدف هو محاكاة تجارب قدامى المحاربين في زمن الحرب من أجل مساعدتهم على مواجهة تلك الأحداث الصادمة. يمكن للمعالجين تحسين محتوى هذه السيناريوهات الافتراضية. وذلك عبر التحكم في الوقت واليوم وعدد الأشخاص والأصوات المحيطة، وغير ذلك بما يتجاوز ما يمكن للمرضى استحضاره بدقة في تخيلاتهم أثناء علاج التعرض التقليدي. اختبر فريق ريزو النظام بدراسة أجريت على 162 فردًا عسكريًا. وتم تصنيفهم إما لقائمة انتظار، أو 10 جلسات علاجية تتضمن استخدام الواقع الافتراضي للعراق وأفغانستان، أو 10 جلسات من العلاج التقليدي. بالنسبة للعلاج التقليدي، قام المعالجون بتعريض المشاركين للذكريات المؤلمة في مخيلتهم وساعدوهم على وضع أنفسهم في المواقف اليومية التي يخشونها بسبب صدماتهم، مثل الأماكن العامة المزدحمة. وقد أظهرت النتائج فاعلية الواقع الافتراضي في معالجة اضطراب ما بعد الصدمة. [6] 

اضطرابات الطعام والوزن  

استُخدم الواقع الافتراضي في معالجة عدة أنواع من اضطرابات الطعام والوزن. حيث قدم الواقع الافتراضي على مدار الـ 25 عامًا الماضية حلولًا مبتكرة لمعالجة اضطرابات الطعام والوزن. عن طريق تقليل الرغبة الشديدة في تناول الطعام. وزيادة الرضا والقبول عن صورة الجسم. بالإضافة إلى تحدي مخاوف الأكل والشكل والوزن وممارسة استراتيجيات تناول طعام أكثر فاعلية. وأظهرت نتائج العديد من الدراسات المحكّمة أن الواقع الافتراضي أكثر فعالية في علاج اضطرابات الطعام والوزن من العلاج السلوكي المعرفي الذي يعَدّ الأفضل في هذا المجال. 

قدم مجموعة من الباحثين في «جامعة كنت-University Of Kent» و «جامعة قبرص-University Of Cyprus» دراسة نشِرَت في مجلة (Human–Computer Interaction).  تم فيها دخول كل من المعالجين والمرضى إلى عالم افتراضي بصورة أفاتار. وتم التعارف فيما بينهم من خلال الواقع الافتراضي ولم يتم التعارف بالواقع الحقيقي. وسمِح للمرضى بتصميم الأفاتار الخاص بهم بالطريقة التي يفضلون الظهور فيها من حيث مظهر الجسد وحجمه ولون البشرة ومظهر الشعر ولونه. وقد اعتمدت الدراسة طريقة العلاج بالتعرض للمرآة ولكن باستخدام الواقع الافتراضي.

واجه المرضى الأفاتار الذي قاموا بتصميمه. وتمت عملية التعرض تدريجيًا عن طريق التقليل التدريجي في ملابس الأفاتار حتى تم ترك الأفاتار في الملابس الداخلية فقط. خلال هذه العملية، يطلَب من المريض النظر بعناية في كل جزء من أجزاء الجسم وإجراء التعديلات المناسبة عليه. ويتخلل ذلك وصف مشاعره وأفكاره واهتماماته ومناقشتها مع المعالج. ويتم هذا التدرج بناءً على التسلسل الهرمي للمخاوف التي سجلها المريض في بداية الجلسة. 

أظهرت نتائج الدراسة أن كلًا من المعالجين والمرضى وجدوا أن هذا النوع من العلاج النفسي مفيد. إذ أتاح للمرضى الكشف على نحو مريح أكثر عن المشاعر والأفكار حول شكل الجسم والوزن، وقبول المناقشة حولها.  كما أظهرت نتائج العديد من الدراسات الأخرى أن الواقع الافتراضي تقنية فعَالة في معالجة اضطرابات الطعام. ولكن ما زالت هناك حاجة إلى المزيد من الأبحاث لدعم هذه النتائج. [7] 

الواقع الافتراضي في علاج مشكلات الوزن

التوحد 

تم استخدام الواقع الافتراضي في تقييم وعلاج الأطفال المصابين بالتوحد منذ عام 1996. وذلك لتحسين المهارات الاجتماعية والعاطفية والتواصل. حيث استخدِمت عمليات محاكاة اجتماعية تكرر أحداث الحياة الواقعية، كمحاكاة مقهى افتراضي أو حافلة أو طريق عبور. وذلك لتدريب الأطفال المصابين بالتوحد على إدارة سيناريوهات مختلفة.  تشير النتائج المتاحة إلى أن الواقع الافتراضي هو أداة واعدة لتحسين المهارات الاجتماعية والإدراك عند مرضى التوحد. ومع ذلك، لا توضح الدراسات الحالية ما إذا كان المصابون بالتوحد قادرين على تطبيق المهارات المكتسبة من الواقع الافتراضي في الحياة الواقعية. 

تشخيص المرضى  

لا يتوقف الواقع الافتراضي عند كونه وسيلة للعلاج فقط. إنما يساعد أيضًا أثناء تقييم المرضى وتشخيصهم، حيث يسمح الواقع الافتراضي بإجراء تقييم أكثر دقة. على سبيل المثال، عوضا عن محاولة المريض وصف الرُهاب من الأماكن المغلقة يمكن للمعالج أن يقيّم هذا الرهاب باستخدام مواقف افتراضية. 

بالإضافة لذلك، يساعد الواقع الافتراضي في تقييم المرضى من خلال إمكانية الكشف عن معلومات وتفاصيل قد لا يتذكر المريض حدوثها. 

3 مزايا للواقع الافتراضي في العلاج النفسي

  • الشعور حقيقيّ 

تكمن قوة العلاج بالواقع الافتراضي في حقيقة أن الإنسان يتفاعل تلقائيًا مع مسببات الخوف، حتى لو كانت في بيئة يعرف بالأصل أنها ليست حقيقية. وذلك لأن مركز التحكم العاطفي في الدماغ يستجيب للضغوط في أجزاء من الثانية أسرع بكثير مما يمكن أن يبدأه المنطق، ما يجعل ردود الفعل والاستجابات بدورها حقيقية وقابلة للتقييم والقياس. 

  • يمكن أن تكون مواجهة المخاوف أسهل في الواقع الافتراضي.  

على سبيل المثال، يمكن للمريض الذي يعاني من رهاب الطيران أن يقلع ويهبط عدة مرات في جلسة واحدة باستخدام الواقع الافتراضي دون تكلفة ومتاعب تجربة الرحلات الواقعية. كما يمكن للمحاربين القدامى الذين يعانون من اضطراب ما بعد الصدمة والذين لا يستطيعون تذكر ذكرياتهم المؤلمة بتفاصيل كبيرة، إعادة تمثيل الوقائع في بيئة افتراضية للحصول على تجربة علاجية أكثر فاعلية. 

  • إمكانية التحكم في بيئة الواقع الافتراضي  

يتيح الواقع الافتراضي إمكانية التحكم في إعدادات البيئة الافتراضية. مما يعني القدرة على تخصيص عالم افتراضي اعتمادًا على المريض. وذلك يساعد في معرفة مخاوف المريض بدقة كما يمكن أيضًا التحكم في المشاهد والأصوات والروائح مما يمكّن المعالج من معرفة ما يسبب أعلى مستوى قلق عند المريض. 

مثلًا لاستعادة المريض لذكرى مؤلمة باستخدام الواقع الافتراضي. أولًا يختار المريض المكان كنقطة تفتيش على الطريق أو مستشفى. ويبدأ بسرد الذكرى بصوتٍ عالٍ، بينما يقوم المعالج بإعداد المشهد. فإذا كان المريض يقول: أنا أقود سيارتي على الطريق وقت الظهيرة، يقوم المعالج بضبط الساعة الافتراضية وفقًا لذلك. إذا كان المريض يتذكر صوت قرقعة السيارة، يرفع المعالج صوت السيارة وهكذا. 

عوائق استخدام الواقع الافتراضي في العلاج النفسي  

  • التكلفة  

حتى وقتٍ قريب، حدّت تكلفة وتعقيدات معدات الواقع الافتراضي، التي قد تصل قيمتها إلى عشرات الآلاف من الدولارات، من استخدام الواقع الافتراضي. واقتصر استخدامه في عدد قليل من العيادات والمختبرات البحثية. أما الآن، ومع تزايد الإقبال نحو استخدام الواقع الافتراضي. توفرت معدات لا تكلف سوى بضع مئات من الدولارات مثل النظارات من شركة Oculus أو نظارات Samsung Gear التي تحول الهواتف الذكية إلى شاشات واقع افتراضي مقابل حوالي 100 دولار. 

  • الاعتبارات الأخلاقية  

تتضمن الاعتبارات الأخلاقية الخصوصية والسرية وملكية البيانات عندما يتضمن جمع المعلومات الشخصية والوصول إليها عبر الإنترنت. وهناك اعتبار آخر وهو الخوف من الخلط بين الواقع الافتراضي والواقع الحقيقي. و يعد ذلك مهمًا لحالات خاصة مثل الذهان، حيث يمثل تشويه الواقع تحديًا بالفعل، وذلك لشدة واقعية الواقع الافتراضي.

كما علق البعض على خطورة إتاحة الوصول المستمر إلى الواقع الافتراضي من قبل المرضى. إذ يحتمَل أن يتسبب الأمر في إدمان الهروب من الإزعاج والتوتر في العالم الحقيقي.

  •  المخاطر الصحية  

المرضى الذين يعانون من نوبات هلع أو أمراض القلب أو الصرع، يمكن أن يكونوا معرضين لخطر الإصابة بالضرر النفسي من استخدام الواقع الافتراضي. بالإضافة إلى إجهاد العين والغثيان عند المصابين بدوار الحركة. 

بالنسبة للمرضى الذين يعانون من دوار الحركة، قد ينتهي بهم الأمر بالتقيؤ. كما حدث مع عالمة النفس روثباوم في بداية دراساتها، وما زال إلى الآن دوار الحركة مشكلة تواجه استخدام الواقع الافتراضي. وجدت روثباوم وزملائها حلًا لهذه المشكلة في دراساتهم اللاحقة من خلال إعطاء المرضى استراحة بعد حوالي 40 دقيقة. وكذا تحذيرهم من عدم تحريك رؤوسهم كثيرًا. 

المصادر:

1- Mental disorders (who.int)
2- Virtual reality graded exposure in the treatment of acrophobia: A case report – ScienceDirect
3- Virtual reality and tactile augmentation in the treatment of spider phobia: a case report – ScienceDirect
4- Virtual Reality Therapy in Mental Health | Annual Review of Clinical Psychology (annualreviews.org)
5- Virtual reality compared with in vivo exposure in the treatment of social anxiety disorder: A three-arm randomised controlled trial | The British Journal of Psychiatry | Cambridge Core
6- APA PsycNet
7- Full article: “Now i can see me” designing a multi-user virtual reality remote psychotherapy for body weight and shape concerns (tandfonline.com)
8- Full article: Virtual reality as a clinical tool in mental health research and practice (tandfonline.com)

الواقع الافتراضي في التسويق

هذه المقالة هي الجزء 7 من 9 في سلسلة ما هو الواقع الافتراضي وكيف سيشكل مستقبلنا؟

تطورت العديد من مجالات الحياة بعد دخول الواقع الافتراضي عليها، وكان لمجال التسويق والتجارة حصته من هذا التطور، مما وضعه في مستوى مختلف تمامًا في ظل التطلعات والعمل القائم على استخدام الواقع الافتراضي في التسويق .

إيجابيات لاستخدام الواقع الافتراضي في التسويق

  1. إثارة إعجاب العملاء. إذ تعد تقنية الواقع الافتراضي تقنية جذابة بسبب المؤثرات البصرية والصوتية التي يمكن للمستخدم تجربتها، لذلك فهي تخلق انطباعًا جيدًا بكل تأكيد. الأمر الذي قد يشجع العملاء على الاطلاع على المنتجات وبنفس الوقت تجربة هذه التقنية.
  2. تسهيل التفاعل بين العميل والمنتج. إذ يوفر تطبيق الواقع الافتراضي للمستخدم تجربة المنتج، أي يمكن له استكشافه وتجربته افتراضيًا قبل شرائه مما يخلق ثقة أكبر لدى المشتري.
  3. تسهيل الحملات التسويقية. فالحملات التسويقية الافتراضية لا تحتاج إلا لنظارات الواقع الافتراضي والتطبيق الخاص بالحملة.وبذلك يمكن أن تتم الحملة عن بُعد. أي يمكن لعدد أكبر من المشاركين مشاهدة الحملة، وبالتالي تتسع المناطق التي تستهدفها الحملة التسويقية وتقل التكاليف المادية على الشركة المسوِّقة.
  4. تخفيف العبء على فريق المبيعات. إذ يُغني استخدام الواقع الافتراضي فريق المبيعات عن قطع مسافات طويلة لإيجاد زبائن قد يرغبون بشراء المنتجات. بدلًا من ذلك، يمكنهم إنشاء تجمّعات افتراضية يعرضون من خلالها المنتجات بحيث يمكن للناس الانضمام ورؤية المنتج. وفي حال الرغبة بالشراء، يمكنهم القيام بذلك مباشرة وبشكل إلكتروني. [1]

بعض صعوبات تطبيق الواقع الافتراضي في التسويق

خلق تجارب مشتركة. فما زالت أغلب التطبيقات الحالية للواقع الافتراضي التي تستخدم في صالات العرض تسمح لمستخدم واحد باستعمالها، بمعنى أنه لا يمكن لمستخدمين اثنين أن يستخدموها في آن واحد. لذلك، قد تتطلب تجربة المنتج من قبل جميع الزوار وقتًا طويلًا. وقد يحتاج تجهيز المعارض الافتراضية تكاليف عالية فلا تستطيع الشركات الناشئة والصغيرة توفيرها.

كيف يستخدم الواقع الافتراضي في التسويق؟

يمكن تصميم غرف للعرض والمحاكاة، فهي الأكثر استخدامًا وانتشارًا. يمكن للمستخدمين الدخول إلى هذه الغرف لرؤية المنتجات والعناصر قبل شرائها. ويمكنهم التفاعل معها بل وتعديلها، يمكن مثلًا تفحّص الأثاث وتعديله لمشاهدة مدى ملاءمته لمنزل العميل. كما يعد استخدام الواقع الافتراضي لتسويق منتج ما أداة رابحة، وذلك لأن الواقع الافتراضي يوفر رسوميات ثلاثية أبعاد ومؤثرات بصرية ونصوص جذابة، مما يزيد إعجاب العميل بالمنتج.

يستخدم الواقع الافتراضي في بيع العقارات

إذ تقوم بعض الشركات العقارية باستخدام تطبيقات خاصة تسمح للمستخدم بمعرفة المزيد من المعلومات التفصيلية عن العقار، مثل رؤية المنزل وموقعه وواجهته وتقسيمه داخليًا وغيرها من التفاصيل. «InmobiliAR» منصة مكسيكية تدمج تقنيتي الواقع الافتراضي والواقع المعزز، تتيح للمستخدمين البحث عن المنازل واستكشافها بطريقة عصرية وفعالة، يمكن زيارة الموقع من هنا. [2]

عقد المناسبات الافتراضية

إذ يمكن للشركة عقد الحدث التسويقي الخاص بها بشكل افتراضي. ويعد أحد الحلول التي لجأت إليها بعض الشركات أثناء جائحة كورونا أو عند ارتفاع عدد الإصابات في مكان إقامة الحدث لمواجهة الإغلاقات الحكومية. فينقعد الحدث افتراضيًا ويشترك فيه العملاء باستخدام النظارات الخاصة بالواقع الافتراضي، حيث يمكنهم التجول ضمن قاعة الحدث والتفاعل مع الآخرين عن طريق «الأفاتار-Avatar».

تعرف على بعض الشركات التي تقدم خدمات التسويق باستخدام تقنيات الواقع الافتراضي

  • تسويق السيارات: قامت شركة «أستون مارتن-Aston Martin» مؤخرًا بتسويق أحد سياراتها الحديثة باستخدام تقنيات الواقع الافتراضي. إذ تتيح هذه التجربة رؤية السيارة من الخارج وتفحّص أجزائها الداخلية بشكل مفصل ودقيق.
  • في مجال البنوك: قام «بنك أمريكا-Bank Of America» بتطبيق فكرة البنك الافتراضي، وأتيحت لبعض المستخدمين والشركات. سمح التطبيق بزيارة البنك بشكل افتراضي وإجراء التعاملات المالية، بالإضافة إلى إمكانية عرض البيانات المالية لحساب شخص ما بشكل تفاعلي بالكامل.
  • تسويق الطائرات: قامت شركة «إيمبرر-Embraer» للطيران في فترة الإغلاق الصحي الخاص بكورونا باستخدام الواقع الافتراضي للإعلان عن طراز جديد لطائراتها. وأتاحت التجربة للمستخدمين الدخول إلى الطائرة وتفحصها من الداخل، واستقبلت الشركة ملاحظات المستخدمين حول التجربة وقد لاقت نجاحا كبيرً.[3]

ما زال تطبيق الواقع الافتراضي في هذا المجال في بدايته ويخطو خطوات خجولة للأمام.ولكن من المتوقع مع الزمن أن يأخذ مركزًا مهمًا في تطور التسويق والتجارة.

المصادر

[1]-Program Ace
[2]-Mbryonic
[3]-TJIP

الواقع الافتراضي في الطب

هذه المقالة هي الجزء 6 من 9 في سلسلة ما هو الواقع الافتراضي وكيف سيشكل مستقبلنا؟

أحدثت فكرة استخدام الواقع الافتراضي في مجال الطب ثورة علمية في السنوات الأربع الأخيرة. بالإضافة لسباق في الابتكارات والأفكار والتي دفعت مجال الطب والرعاية الصحية خطوات إضافية إلى الأمام. وازدادت بشكل كبير في السنتين الأخيرتين خصوصًا بعد جائحة كورونا وظهور فكرة الاستطباب عن بعد.

تطبيقات الواقع الافتراضي في الطب

  • تتيح محاكاة العمل الجراحي قبل إجراءه الإحاطة بجميع الاحتمالات الوارد حدوثها أثناء العمل الجراحي، وبالتالي زيادة عامل الأمان وتقليل المفاجآت.
  • يتيح الواقع الافتراضي مكاملة المعلومات التي يحصل عليها الأطباء بشكل منفصل، مثل صور «الرنين المغناطيسي – MRI» وصور «الطبقي المحوري – CT» والتحاليل الدموية وغيرها من المعلومات. بعدذلك يقوم النظام بتوليد محاكاة بصرية تفاعلية لهذه المعلومات على شكل جسد افتراضي، يستطيع الأطباء من خلالها تتبع الحالة المرضية بدقة عالية.
  • علاج الأمراض النفسية مثل الرهاب، يمكن استخدام الواقع الافتراضي لعلاج حالات الرهاب المختلفة، حيث تستخدم هذه التقنية لمساعدة المرضى في التغلب على مخاوفهم وعيش حياة أفضل. وقد أظهرت هذه الطريقة نتائج واعدة في علاج الأشخاص الذين يعانون من مخاوف من المرتفعات أو العناكب أو الأماكن المغلقة وغيرها.
  • العلاج الفيزيائي أو العلاج الطبيعي، يساهم الواقع الافتراضي في تسريع العلاج الفيزيائي وجعله أسهل، وذلك لأنه يصرف تركيز المريض عن الألم الذي يعاني منه. حيث يستهدف الواقع الافتراضي إدراك المستخدم وبالتالي سوف يركز على المكان الذي انتقل إليه وليس على الألم.وأيضا يساعد من ناحية إجراء العلاج وذلك عن طريق وضع مسار افتراضي يجب على المريض أن يسلكه بطريقة معينة تجعله يقوم بالحركات اللازمة. [1]

ومن الحالات التي يساعد استخدام الواقع الافتراضي في علاجها:

  • التواء الكاحل.
  • آلام الكتف.
  • معالجة ما بعد جراحة الكاحل، الركبة أو الورك.
  • آلام الظهر والرقبة والفقرات.

فوائد استخدام الواقع الافتراضي في الطب

1- يتيح للكوادر الجديدة المزيد من التدريب

استخدام الواقع الافتراضي يعطي درجة حرية كبيرة أثناء تدريب المتعلم. وبناءًا على ذلك فإنه يتيح للطبيب أن يتدرب على إجراء العملية بسهولة تامة بعيدًا عن أي ضغط نفسي قد ينتج عند التدريب الواقعي.

2- الاستطباب عن بعد

فتح استخدام الواقع الافتراضي في الطب المجال أمام تطور الاستطباب عن بعد، فأصبح الطبيب قادرًا على إجراء العملية من منزله باستخدام غرفة توفر بيئة افتراضية تحاكي غرفة العمليات الحقيقية وبمساعدة روبوتات جراحية خاصة موجودة في غرفة العمليات الواقعية.

3- جمع البيانات

يساعد في تجميع البيانات في صورة واحدة مما يسهل على الأطباء معرفة تفاصيل المرض بسرعة أكبر.[2]

شركات تقدم خدمات الواقع الافتراضي ضمن مجال الطب

1- «FundementalVR»

شركة رائدة في استخدام الواقع الافتراضي في التعليم والتدريب الطبي. تقوم بتوفير تدريب الأطباء حديثي التخرج على إجراء العمليات الجراحية بواسطة بيئة افتراضية تفاعلية ومتكاملة ومشابهة جدا للعمليات الواقعية. يمكن زيارة الموقع من هنا.

2- «Karuna Labs»

تقدم هذه الشركة خدمات لعلاج الآلام المزمنة بوساطة بيئة افتراضية خاصة تتيح للمريض تلقي العلاج ضمن العيادة أو في المنزل لكنشرط أن يملك أدوات الواقع البيئة الافتراضية. يمكن زيارة الموقع من هنا.

3- «OxfordVR»

شركة تقدم خدمات لعلاج الأمراض النفسية وخاصة حالات الرهاب والخوف، مثل حالات الخوف من المرتفعات، وقد وجد أن العلاج بهذه الطريقة قد خفض حوالي 68% من المشاكل عند المرضى خلال أسبوع واحد بمعدل ساعتين يوميًا. يمكن زيارة الموقع من هنا.

4- «EchoPixel»

تقدم هذه الشركة خدمة فريدة تدعى «True3D» وتقوم بتجميع البيانات والصور الطبية للمريض وتعالجها وتولد صورة تفاعلية للمريض، يمكن للأطباء التعامل معها و إجراء تجارب عليها قبل التنفيذ على المريض[3]. يمكن زيارة الموقع من هنا.

إن استخدام الواقع الافتراضي في مجال الطب يفتح العديد من المجالات لتطوير القطاع الصحي أكثر فأكثر. ومع ذلك قد يحتاج للمزيد من الوقت لكي يدخل بشكل أوسع وأكثر وثوقية.

المصادر
[1]-Make An App Like
[2]-Grendel Games
[3]- Hitconsultant

الواقع الافتراضي في التعليم

هذه المقالة هي الجزء 5 من 9 في سلسلة ما هو الواقع الافتراضي وكيف سيشكل مستقبلنا؟

يعد مجال التعليم من أهم المجالات التي تأثرت بالتطور الرقمي، فعاصرنا انتقال التعليم من الكتب المطبوعة إلى الكتب والنصوص الرقمية. وبعد جائحة الكورونا لجأ العالم إلى التعليم عن بعد باستخدام تقنيات الفيديو. والآن يدخل الواقع الافتراضي في هذا المجال لدفعه خطوة جديدة إلى الأمام.

التعليم التقليدي والتعليم باستخدام الواقع الافتراضي

في دراسة أجرتها «جامعة وارويك -University of Warwick » وجِد أن الطلاب الذين استخدموا الواقع الافتراضي في التعلّم كانوا أكثر قدرة على تذكر المعلومات المشروحة لهم. بالإضافة لانطباعهم الإيجابي مقارنة بطرق التعليم التقليدية.[1]

إيجابيات استخدام الواقع الافتراضي في التعليم

يضيف استخدام الواقع الافتراضي العديد من الإيجابيات على أسلوب التعليم وأهمها:

1- التعلّم بالتجربة

توجد العديد من التجارب التي يصعب على الطلاب إجراءها بسبب نقص المعدات أو عدم القدرة على توفير الموارد. لذلك يتيح الواقع الافتراضي إجراء التجربة في بيئة افتراضية توفر جميع اللوازم لأداء التجربة لجميع الطلاب.

2- التطوير الإبداعي

بسبب درجة الحرية الكبيرة التي يوفرّها الواقع الافتراضي فإنه يعطي مجال واسع للطلاب بتطوير الجانب الإبداعي لهم. مثلًا يمكن للطالب أن يقوم بتجارب قد يكون من الصعب إجراءها في الواقع لقلة التجهيزات أو سعر المواد المرتفع. أيضًا يعطي الطالب المزيد من الوقت لإجراء التجارب، مما ينعكس إيجابيا على تفكيره وعلى تجاربه.

3- التعليم المرئي

يستطيع المعلّم شرح العديد من الأفكار بطريقة أفضل وأجمل عن طريق إضافة المؤثرات البصرية التي تساعد على ذلك. فمثلًا يستطيع إضافة ألوان تشد الطالب عند شرح فكرة مهمة.

4-المرونة

تعطي مرونة للمعلم بحيث يمكنه إعداد البيئة الافتراضية بما يتناسب مع طبيعة المحاضرة وهذا يوفر سهولة كبيرة في إيصال الفكرة للطلاب.

المواد الدراسية الأكثر استفادة من استخدام الواقع الافتراضي

1- الجغرافيا

على عكس الطريقة التقليدية في تعليم الجغرافيا فإن استخدم الواقع الافتراضي في تعليمها يتيح للطلاب استكشاف وسبر المناطق المختلفة حول العالم، مما يعزز المعلومة ويثبتها في ذهن الطالب بطريقة ممتعة وجميلة. مثلًا يمكن للطالب الذي يعيش في بيئة صحراوية أن يستكشف غابات الأمازون الاستوائية وأن يتفاعل مع عناصرها بشكل كامل.

2- التاريخ

يمكّن الواقع الافتراضي الطلاب من عيش الوقائع التاريخية من جديد والتفاعل معها، كما يمكنهم من استكشاف المدن القديمة للحضارات المندثرة بدلًا من الاكتفاء بالقراءة عنها، الأمر الذي يعزز الفكرة ويثبتها في ذهنه أيضا. مثلًا يمكن للطالب أن يتجول في مدينة بابل القديمة وأن يتجول ضمن أسواقها ويرى حدائقها المعلقة.

3- العلوم

يعد هذا المجال من أهم المجالات التي يخدمها استخدام الواقع الافتراضي، وخصوصا علم الأحياء والكيمياء، ففي علم الأحياء يمكن للطلاب رؤية طبيعة حياة الحيوانات البرية المختلفة عن كثب، كما يمكنهم رؤية دورة حياة الخلية وكيف تعمل أيضًا. في مجال الكيمياء يمكن للطالب إجراء تجارب وتفاعلات كيميائية بحيث يحقق عامل الأمان من جهة، ومن جهة أخرى يوفر مبالغ كبيرة لتوفير المواد الكيميائية المستهلكة عند كل تجربة.

4- التعليم المهني

يساعد تطبيق الواقع الافتراضي في هذا المجال على توفير الكثير من النفقات فمثلًا يمكن الاستغناء عن الرحلات التعليمية إلى المعامل، أو توفير نفقات شراء المحركات أو القطع الإلكترونية، وبدلًا من ذلك يمكن لكل طالب التعامل مع ها بشكل تفاعلي عن طريق الواقع الافتراضي.[2]

تطبيقات الواقع الافتراضي في التعليم

1- « برنامج بعثة غوغل الرائد –Google Expedition Pioneer Program»

يعمل فريق غوغل على تطوير غرفة دراسية تفاعلية تمكن الطلاب من استخدام الواقع الافتراضي بالإضافة إلى الواقع المعزز، للذهاب برحلات تعليمية افتراضية. يتيح هذا التطبيق رؤية 360 درجة للعالم الافتراضي باستخدام نظارات غوغل. يتيح هذا البرنامج أيضا تدريب المعلمين على استخدام الواقع الافتراضي في التعليم وهو مجاني بالكامل. يمكن زيارة الموقع من هنا.

2- « NearPod»

يقدم هذا التطبيق خدمات تعليمية تستخدم الواقع الافتراضي والواقع المعزز بشكل مدمج ويقوم بتوفير رحلات تعليمية افتراضية إلى مواقع ومعالم تاريخية قديمة، بالإضافة إلى مواد تدريسية تخص المراحل من مرحلة رياض الأطفال وحتى مرحلة الثالث الثانوي. هذا التطبيق متكامل مع الأجهزة اللوحية والهواتف الذكية وأجهزة الواقع الافتراضي، يمكن زيارة الموقع من هنا.

3-« Sesqui VR»

يتيح هذا التطبيق بيئة افتراضية تعرض الفنون والابتكارات الكندية، يتضمن تجربة تفاعلية كاملة، بالإضافة إلى قصص تروى للمستخدم أثناء استكشاف البيئة الافتراضية.، يمكن زيارة الموقع من هنا .


4- « ThingLink»

هي مجموعة دروس إضافية مصممة لطلاب المرحلة الابتدائية تغطي العديد من المحاور كالفن واللغات والجغرافيا، ويتيح التطبيق للطلاب السفر عبر بلدان ومناطق العالم. وتعلم شيء من كل بلد[3]، يمكن زيارة الموقع من هنا.

مع تسارع التطور في مجال الواقع الافتراضي ودخوله في مختلف مجالات الحياة ومع زيادة الاعتماد على التعلًم عن بعد، فإن التطلعات إلى نظام تعليم متكامل يعتمد على الواقع الافتراضي بحيث يوفر حرية كبيرة في هذا المجال ويسمح بتجاوز العقبات.

المصادر
LSU Online & Continuing Education-[1]
Future Learn-[2]
University Of Toronto -[3]

الواقع المعزز والواقع الافتراضي

هذه المقالة هي الجزء 4 من 9 في سلسلة ما هو الواقع الافتراضي وكيف سيشكل مستقبلنا؟

ما المقصود بالواقع المعزز-Augmented Reality ؟

هو أحد الإبداعات التكنولوجية الحديثة التي ازداد استخدامها في الآونة الأخيرة وما زال في ازدياد مع دخولها في العديد من التطبيقات والأعمال. يمكن فهم تعريف هذه التقنية من اسمها، فالواقع المعزز يعتمد على تعزيز الواقع الذي نراه بالعين المجرّدة بمعلومات إضافية كالصوت أو النصوص أو المؤثرات بصرية لتحقيق أهداف معينة.[1]

تطبيقات الواقع المعزز

يتميز الواقع المعزز بسهولة استخدامه عن طريق الهواتف الذكية نظرًا لأنه لا يحتاج إلى تجهيزات كثيرة في أغلب الأحيان مما جعله سهل الاستخدام والتطبيق. ومن أبرز تطبيقاته:

1- أنظمة الملاحة:

يُستخدم الواقع المعزز في أنظمة الملاحة ضمن السفن والطائرات وحتى السيارات ذات خاصية القيادة الذاتية. وذلك لرسم خطوط على مسار المركبة لتحديد الطريق الصحيح تلقائيًا أو عرض معلومات حول المسافات والسرعة والمركبات المجاورة أمام المستخدم وبشكل تفاعلي.

2- الرياضة:

يُستخدم الواقع المعزز بشكل كبير في مباريات كرة القدم. فعند بث المباراة يتم عرض إحصائيات المباراة كالاستحواذ أو جهة هجوم أحد الفرق وحتى تتبع حركة أحد اللاعبين، وتظهر بشكل مؤثرات بصرية تفاعلية وكأنها ضمن الملعب وبين اللاعبين.

3- التسويق:

بعض شركات الأثاث واللوازم المنزلية تتيح للمشتري تطبيق يعتمد الواقع المعزز يوضح كيف قد يبدو الأثاث ضمن منزله قبل شراءه.

4- أنظمة الحرب الالكترونية:

دخل الواقع المعزز بشكل كبير في مجال الحروب الإلكترونية؛ فأصبحنا نراه ضمن الرادارات وأنظمة توجيه الصواريخ والطائرات المسيرة وحتى ضمن الطائرات الحربية. حيث يتيح كشف العدو بشكل تفاعلي أمام أعين الطيّار.

5- الطب:

يستخدم الجرّاحون تطبيقات الواقع المعزز لرؤية الجمجمة والدماغ بشكل ثلاثي الأبعاد قبل البدء بالعمل الجراحي. كما يستخدم الممرضون تطبيق يتيح كشف أماكن الأوردة على الجلد وذلك من أجل التأكد من موقعها قبل الحقن.

6- الألعاب:

لعل أشهرها كان لعبة « Pokemon GO» والتي تعتمد على ملاحقة شخصيات ضمن الواقع ويمكن رؤيتها على شاشة الهاتف ضمن أماكن معينة. [2]

كيف يعمل الواقع المعزز؟

يعتمد عمل وتطبيق الواقع الافتراضي على وجود كاميرا عالية الدقة. لتوضيح الفكرة سوف نعطي مثال لتطبيق للتحكم بالروبوت باستخدام الواقع المعزز، يتكون النظام من ثلاثة أجزاء رئيسية، أولًا العنصر الفيزيائي وهو الروبوت، ثانيًا « التوأم الرقمي-Digital Twin» وهو نسخة رقمية ثلاثية أبعاد عن الروبوت، ثالثًا البرنامج على الهاتف الذكي.

  1. يقوم المعالج بمعالجة الصور الملتقطة من كاميرا الهاتف أو النظارات الذكية. ثم يعمل على تحليلها وإدراك العناصر الموجودة فيها باستخدام تقنيات «منظور الحاسب – Computer Vision» وتقنيات الذكاء الصنعي.
  2. يقوم بمطابقة العنصر مع صورة ثلاثية أبعاد طبق الأصل تسمى بالتوأم الرقمي وفي حال المطابقة يتم تفعيل الواقع المعزز.
  3. يرسل الحساس الموجود ضمن نظام الروبوت المعلومات باستمرار إلى السحابة الالكترونية والتي تحتوي على التوأم الرقمي والذي يحاكي حركة الجزء الحقيقي.
  4. يتم إرسال المعلومات بعد تنظيمها إلى برنامج الهاتف الذكي والذي بدوره يؤدي إلى تغير المعلومات الظاهرة على الشاشة بشكل متزامن مع حركة الجزء الأساسي التي تلتقطها الكاميرا.
  5. يتفاعل المستخدم مع هذا النظام عن طريق أوامر موجودة على الشاشة فعندما يضغط على أمر تحريك معين ينتقل الأمر إلى التوأم الرقمي وبعدها إلى محركات الروبوت الحقيقي. رأينا أن الواقع المعزز يعتمد على الأحداث الواقعية ويضيف إليها معلومات للمساعدة على التحكم أو تحقيق أهداف أخرى.

«الواقع الافتراضي- Virtual Reality »

تطبيق الواقع الافتراضي هو عمليةُ محاكاةٍ لتجربة معينة أو إحساس معين ضمن عالم ثلاثي الأبعاد يتم توليده من قبل معالجات رسومية خاصة. يتفاعل معها المستخدم عن طريق حواسه، وبالتالي يعتمد عمل الواقع الافتراضي على حواس المستخدم وبشكل خاص على البصر والسمع. ويكون المستخدم وكأنه جزء من هذا العالم حيث يتفاعل مع عناصره كما يتفاعل مع عناصر العالم الحقيقي، مثلًا يمكنك القرع على الباب في العالم الافتراضي وتسمع صوت القرع وكأنه حقيقي.

الفرق بين الواقع الافتراضي والواقع المعزز

يتم الخلط غالبًا بين مفهوم الواقع الافتراضي والواقع المعزز، ولكنهما مختلفان بشكل كبير. والاختلاف يبدأ من معنى الاسمين مرورًا بأساليب البرمجة والتطبيق وانتهاءًا بالوظيفة.[3]

تكمن أهم الفروقات في النقاط التالية:

التجهيزات:

يحتاج الواقع الافتراضي للكثير من التجهيزات كأدوات التحكم ويحتاج أيضا لمكان مجهز بحساسات و متعقبات للحركة. بينما قد لا يحتاج الواقع المعزز إلا للهاتف الذكي وأحيانًا إلى نظارات ذكية مقترنة مع الهاتف الذكي.

المعالج:

تطبيقات الواقع الافتراضي تحتاج إلى معالجات عالية الأداء تكون خاصة بها، على عكس تطبيقات الواقع المعزز والتي يمكن تنفيذها عن طريق معالجات الهواتف الذكية.

الوظيفة:

الواقع الافتراضي يتيح للمستخدم خوض تجربة خيالية أو اختبار حالة معينة قبل تنفيذها واقعيًا، بينما الواقع المعزز يهدف إلى تطوير استخدام التطبيقات الواقعية عن طريق إضافة ميزات جديدة لرؤية المستخدم.

المصادر:

[1]- Investopedia
[2]- The Franklin Institute
[3]-pcmag

الخدع الثلاث الأساسية لصناعة واقع افتراضي

هذه المقالة هي الجزء 3 من 9 في سلسلة ما هو الواقع الافتراضي وكيف سيشكل مستقبلنا؟

يعتمد عمل الواقع الافتراضي بشكل كبير على خداع الحواس والعقل لتوليد الإدراك. ونقصد بالخِدع هنا أن العقل قد أُوهم بأن ما يراه صحيحًا. ويتم تصنيف الخدع إلى ثلاث أنواع سنتحدث عنها في هذا والمقال وهي بمثابة الخدع الثلاث الأساسية لصناعة واقع افتراضي، فما هي؟

الخدع الثلاث الأساسية لصناعة واقع افتراضي

1- خدعة المكان «Place Illusion»

تعمل هذه الخدعة على خلق تأثير أو حالة من الشعور بأن الشخص قد انتقل من مكانه إلى مكان آخر كلياً. لتحقيق هذه الحالة يجب أخذ عدّة عوامل بعين الاعتبار، وهذه العوامل هي:

1- جودة العرض

كما نعلم فإن دقة العرض تلعب دورًا مهمًا في توليد الإدراك، لذلك يجب أن تكون الدقة عالية بالإضافة إلى عامل آخر مهم وهو معدل الإطار. نعلم أن معدل الإطار الطبيعي للعين هو في المجال بين 30 إلى 60 إطار بالثانية، لذلك يجب توليد رسوميات بمعدل إطار بين 75 إلى 120 إطار بالثانية، وكلما زادت القيمة كلما كانت الحركة أقرب إلى الواقعية أكثر.[1]

2- تتبع الحركة وزوايا الميل

تتعلق جودة التتبع بمقياس مهم وهو درجة الحرية التي توفرها أداة التحكم. درجة الحرية هي الحركات والزوايا التي تستطيع الأداة قياسها، وبالتالي كلما زادت كلما كان لدى المستخدم حرية أكبر في الحركة. فمثلًا، لو كان للأداة درجة حرية منخفضة وقام المستخدم بحركة معينة ولم يستجيب لها الجهاز، سيلغى الشعور بالواقعية مباشرةً مما قد يؤثر سلبًا على جودة استخدامه للواقع الافتراضي.

3- أدوات التحكم

وهذا يتعلق بالبندين المذكورين سابقًا، أي لتحقيق جودة عرض عالية و تتبع حركة دقيق، يجب استخدام أدوات ذات جودة عالية تلبي هذه المطالب للإبقاء على الوهم بدون توليد شكوك حول صحته. أيضًا المؤثرات السمعية ذات أهمية كبيرة لتعزيز الوهم المكاني وتوليد الإدراك المطلوب لدى المستخدم.[2]

2- خدعة المعقولية «Plausibility Illusion»

تعمل هذه الخدعة على مبدأ خلق بيئة معقولة يمكن تصديق وجودها وأن كل ما فيها يحدث فعلاً. وهي أهم نوع من الخدع لأنها تستهدف إدراك الدماغ مباشرة وليس الحواس. مثلًا، لو دخلت لتجريب واقع افتراضي يسمح لك بالسفر إلى بلد آخر، ورأيت مخلوقات غريبة، سوف يدرك دماغك أنه محض خيال ويقوم بإلغاء الإدراك بأن ما تراه واقعي. العوامل المؤثرة بالخداع المكاني تؤثر أيضًا على هذا النوع ولكن من الممكن أن يلغى وهم المعقولية في حالتين:

1- البيئة لا تتجاوب

في حال كانت البيئة الافتراضي لا تتجاوب مع تفاعل المستخدم معها بشكل صحيح وواقعي، سيؤدي هذا إلى خلل في الإدراك فمثلًا، لو كنت تسير في غابة افتراضية وعبرت من خلال شجرة بشكل طبيعي دون الإحساس بعائق يوقفك، فإن عقلك سيلاحظ الخطأ المنطقي الحاصل وسيؤدي هذا إلى إفساد كامل التجربة.

2- حركة العناصر

إذا كانت حركة العناصر عبارة عن حركات مكررة إلى حد كبير أو غير منطقية سيلاحظ العقل الأخطاء المنطقية مباشرةً ويلغي الإدراك فمثلًا، لو كنت في الغابة ولاحظت أن مجموعة من الحيوانات يقومون بنفس الحركات بالضبط دون أي تغيير لمسافة معينة ثم يعودون لنقطة البداية، ستلاحظ الخطأ مباشرةً لأن العشوائية هي سمة الطبيعة. [2]

إن تجنب حدوث هكذا أخطاء يتطلب مقدرة كبيرة على محاكاة الطبيعة ضمن أنظمة الواقع الافتراضي. فالمحاكاة الصحيحة هي نواة النظام وفشلها يؤدي إلى فشله مباشرةً. ولكن ما الفرق بين خدعة المكان وخدعة المعقولية؟

في خدعة المكان وكما ذكرنا سابقًا، يجب أن يشعر المستخدم أنه قد انتقل إلى عالم آخر تمامًا. وفي حال حدوث شيء أدى إلى إفساد هذه الخدعة، فيمكن إعادته لأن الأمر يعتمد على خداع الحواس قبل الدماغ. أما خدعة المعقولية، فهي تعتمد على أن المستخدم يصدق بواقعية وصحة ما يراه. وفي حال حدوث شيء أدى إلى إزالة هذه الخدعة مؤقتًا، فإن العقل سيبدأ بالتشكيك بكل ما يراه بعدها. وبالمحصلة سيركز العقل على ملاحظة الأشياء غير الواقعية، مما يؤدي إلى فشل هذه الخدعة بشكل كامل وصعوبة استرجاعها. [2] لذلك من المهم والضروري العمل على تحقيق أعلى مستويات الدقة عند تصميم أنظمة الواقع الافتراضي.

3-خدعة التجسيد «Embodiment Illusion»

وظيفة هذه الخدعة هي خلق إحساس لدى المستخدم بالانتماء الجسدي بالواقع الافتراضي. ويعتمد هذا بشكل أساسي على تتبع الحركة و زوايا الميل كي تنتقل الحركة الحقيقية بشكل كامل ودقيق إلى الواقع الافتراضي. أحد العوامل الأساسية ضمن هذه الخدعة هو التغذية العكسية اللمسية. تولد التغذية العكسية اللمسية شعور واقعي عند ملامسة العناصر المختلفة ضمن الواقع الافتراضي.[3]

تحقيق التوافق بين الخدع الثلاث مهم بدرجة كبيرة لخلق إدراك قوي بواقعية التجربة. وكما نلاحظ فإن التكامل بين جميع العوامل مهم، وأي خلل في إحداها سيؤدي إلى خلل كامل المنظومة.

المصادر:

1- NCBI
2- Geeks For Geeks
3- Virtual Body Works

أدوات التحكم بالواقع الافتراضي

هذه المقالة هي الجزء 2 من 9 في سلسلة ما هو الواقع الافتراضي وكيف سيشكل مستقبلنا؟

تخيل لو أنك لا تستطيع التفاعل مع الوسط المحيط بك، يمكنك رؤية وسماع المؤثرات المختلفة ولكن لا تستطيع التفاعل معها. هكذا سيبدو الواقع الافتراضي بدون أدوات التحكم، حيث أنها تجعله يختلف عن وسائل التواصل الأخرى مثل مكالمات الفيديو أو الصوت. سيتناول هذ المقال أساليب وأدوات التحكم والتفاعل مع العالم الافتراضي.

1- عرض الرسوميات

إن استخدام الواقع الافتراضي يعتمد بشكل أساسي على حواس الإنسان وخاصة حاسّة البصر، لذلك من أهم الشروط الواجب تحقيقها هي العرض الجيد للأحداث بدقة عالية وبمعدل إطار ملائم. وقد ظهرت عدة تقنيات تحقق ذلك وهي:


1- تقنية الكهف « The Cave »

تُعد هذه التقنية أول تقنيات الإظهار والعرض ضمن هذا المجال. وقد ابتكرتها مهندسة الحاسوب «كارولينا كروزنيرا- Carolina Cruz-Neira» أول مرة في عام 1992م.

وهي عبارة عن غرفة مغلقة يتم فيها عرض الرسوميات المولدة من قبل الحاسوب على الجدران والأرضية والسقف، ويستخدم الشخص نظارات ثلاثية الأبعاد مشابهة لتلك المستخدمة في السينما ثلاثية الأبعاد وتكون هذه النظارات مصممة لتتوافق مع زوايا رؤية المستخدم وتصميم الغرفة. [1]


2- النظارات المحمولة على الرأس « Head-mounted display –HMD »

وهي الجيل الجديد من وسائل العرض، يتم وضعها كما النظارات تمامًا. تحتوي على شاشتين، واحدة أمام كل عين وتعرضان نفس الرسوميات ولكن أحدهما بتأخير زمني بسيط جدًا. تمنح الشاشتان إدراك برؤية ثلاثية الأبعاد بالتكامل مع المؤثرات الأخرى.

2- تتبع الحركة

وهي من أهم العناصر والتي تتكامل مع العرض لتوليد إدراك ثلاثي الأبعاد لدى المستخدم مثلًا، لو تحرك الشخص ولم يتغير منظور الرؤية لديه فلن تترجم إلا أنها صورة ثابتة أمام عين المستخدم ولن تولّد أي إدراك، ومن هنا جاءت أهمية تتبع الحركة. وهناك عدة أساليب وهي:

1- الكاميرات الحرارية:

والتي استخدمت ضمن غرف الكهف. يتم تثبيت كاميرات وحساسات في زوايا مختلفة من الغرفة تقوم بكشف مكان المستخدم بالاعتماد على حرارة جسمه وتتبع موقعه على هذا الأساس، ولكن من سلبياتها كان ضعف الأداء في حال كان المستخدم خارج المجال الفعّال للحساس أو الكاميرا.

2- نظام تتبع الرأس:

هو نظام مكون من عدد من الحساسات المترابطة مع بعضها والموزعة في مناطق مختلفة من جسم النظارات. تسجل الحساسات حركة وسرعة المستخدم من خلال قياس التسارع والاهتزاز، وترسل هذه المعلومات إلى المعالج الذي يقوم بترجمتها. ويحرك الرسومات بما يتناسب مع معلومات الحركة التي قرأها، يوجد نوع آخر من الحساسات يقيس زوايا ميل الرأس بشكل مشابه تمامًا للحساس في الهاتف الذكي، والذي يقوم بتدوير الشاشة بحسب زاوية ميل الهاتف والأمر ذاته ينطبق على جهاز التحكم، حيث يتم تحريك الرسوميات بنفس الطريقة بما يتناسب مع زوايا ميل الرأس.[2]

كل المعلومات المسجلة من قبل الحساسات تُعالج من قبل المعالج وتدمج مع الرسوميات المعروضة للمستخدم لتولد إدراك برؤية ثلاثية الأبعاد مشابهة قدر الإمكان للرؤية الحقيقية.

3- قبضة التحكم

لهذه القبضة عدد من المهام تتكامل مع الأدوات التي ذكرناها سابقًا، تحتوي هذه القبضة على أزرار تحكم للقيام بحركات معينة كالتقاط الأشياء على سيبل المثال، تحتوي أيضاً على حساسات للحركة وحساسات زوايا الميل من أجل معرفة مكان اليدين في الفضاء وتتبع حركتهما باستمرار. تتم معالجة جميع هذه البيانات ومزامنتها مع بعضها لتولد بالنتيجة إدراك ثلاثي الأبعاد للمستخدم.

تحتوي بعض أنواع هذه القبضات على هزازات لتحقيق ما يسمى بالتغذية العكسية اللمسية وكمثال لتبسيط هذا المصطلح، عندما تكون ممسكًا بكوب ماء وتريد وضعه على الطاولة، في اللحظة التي يلامس فيها الكوب الطاولة ستشعر باهتزاز في يدك ناتج عن رد فعل الطاولة لوزن الكوب، وبالتالي وظيفة هذه الهزازات هي توليد مثل هذه الاهتزازات في مواقف مشابهة. [3]

يوجد دراسة متقدمة تجريها بعض المختبرات وهي استخدام الجلد الصناعي، هذه الفكرة تعتمد على لباس يرتديه المستخدم متزامن مع وحدات المعالجة ويحتوي على حساسات موزعة على كامل الجسم، مما يوفر تتبع للحركة و ينقل الإحساس بلمس الأشياء من الواقع الافتراضي إلى الواقع بدون استخدام قبضات أو أدوات تحكم، حيث ستكون جميعها مدمجة ضمن هذا الجلد الصناعي.

تتنافس الشركات الكبرى الآن على ابتكار وصنع العتاد الأفضل وتحقيق قفزة نوعية ضمن هذا المجال، فهل من الممكن الوصول إلى نقل كامل الإدراك البشري الى عالم افتراضي واحد؟

المصادر:

1- Coursera
2-ScienceDirect
3- CircuitStream

مقدمة في الواقع الافتراضي في 4 أسئلة

هذه المقالة هي الجزء 1 من 9 في سلسلة ما هو الواقع الافتراضي وكيف سيشكل مستقبلنا؟

مقدمة في الواقع الافتراضي في 4 أسئلة

بعد إعلان مؤسس فيسبوك (مارك زوكربيرغ) عن اسم الشركة الجديد وشرحه للجيل الجديد من طرق التواصل الاجتماعي عبر الواقع الافتراضي، هل تساءلت ما هو الواقع الافتراضي وما هي تفاصيله؟ في هذا المقال سوف نأخذك في رحلة في هذا العالم لتتعرف عليه وتعلم ماهيته عبر مقدمة في الواقع الافتراضي من خلال 4 أسئلة ضرورية.

1. ما هو الواقع الافتراضي؟

الواقع الافتراضي هو عمليةُ محاكاةٍ لتجربة معينة أو إحساس معين ضمن عالم ثلاثي الأبعاد يتم توليده من قبل معالجات رسومية خاصة، يتفاعل معها المستخدم عن طريق حواسه، وبالتالي يعتمد عمل الواقع الافتراضي على حواس المستخدم وبشكل خاص على البصر والسمع. ويكون المستخدم وكأنه جزء من هذا العالم حيث يتفاعل مع عناصره كما يتفاعل مع عناصر العالم الحقيقي، مثلًا يمكنك القرع على الباب في العالم الافتراضي وتسمع صوت القرع وكأنه حقيقي.[1]

2. كيف يعمل؟

الصعوبة كانت تكمن بتوليد هذا العالم من وجهة نظر المستخدم، أي يجب معرفة كيف يقوم العقل البشري بمعالجة مختلف المدخلات التي يتلقاها من حواس الجسم لتوليد الإدراك، فمثلًا عندما تنظر إلى أي شيء في غرفتك تستطيع معرفته وتمييزه بناءًا على تفاعل سابق معه أو عندما تنظر إلى اتجاه ظل الأشياء تعلم من أي اتجاه يأتي الضوء.[2]

بالاعتماد على الفهم السابق لمنطق العقل في التحليل تم إنشاء بيئة افتراضية تفاعلية، ولكن كيف يصبح المستخدم جزءاً منها وكيف يتحكم بحركته وتفاعله معها؟

بما أن التجربة تعتمد على الحواس فيجب تحقيق عدّة متطلبات تقنية كي نصل إلى ربط كامل بين حواس المستخدم والعالم الافتراضي.

3. كيف يحاكي الواقع الافتراضي حواسنا البشرية؟

  • أولًا: مجال الرؤية. مجال الرؤية هو الزاوية التي يراها المستخدم من منظوره. فالعين الطبيعية تغطي زاوية تقدر بين 120 إلى 220 درجة. بينما توفر النظارات التي يستخدمها المستخدم حوالي 114 درجة كزاوية رؤية. ويتم العمل على زيادتها لكي تحقق نفس زاوية العين الطبيعية.[2]
  • ثانيًا: معدل الإطار. وهو معدل الحركة للرسوم في الثانية. وكما نعلم أنه مقياس مهم في عالم الألعاب. وبما أن العالم الافتراضي مبني على الرسوميات ويوجد به الكثير من العناصر التي تتحرك وتتفاعل مع عين المستخدم باستمرار، لذلك يجب توفير معدل إطار مناسب بشكل كافي لكي تظهر وكأن حركتها حقيقية. إذ تميز العين البشرية 30 إلى 60 إطار بالثانية. بينما الواقع الافتراضي يوفر بين 75 إلى 90 إطار بالثانية وأحيانا تصل إلى 120 إطار. يعطي زيادة عدد الإطارات انطباع أكثر واقعية للعناصر المتحركة.[2]
  • ثالثًا: المؤثرات الصوتية. هي عامل مهم وتعمل بشكل متكامل مع باقي العوامل التي ذكرناها لتوليد إدراك كامل للمجال ثلاثي الأبعاد، ولتحقيق ذلك يجب تحقيق عوامل مكانية، كمراعاة مكان قدوم الصوت، مثلًا الصوت القادم من جهة اليمين، يُسمع عن طريق الأذن اليمنى قبل الأذن اليسرى بفاصل زمني بسيط جداً قد لا ندركه بشكل فعلي ولكنه مهم جدا بالنسبة للدماغ.[2]
  • رابعًا: تتبع الحركة، تعتمد حركة المستخدم في الواقع الافتراضي على حركته في الواقع وليس على أزرار كما هو الحال في الألعاب الرقمية. ويتم تتبع حركة الجسم أو الرأس عن طريق حساسات تقوم بتجميع معلومات عن زاوية الحركة وإحداثيات الجسم ويتم معالجتها وتنفيذها بحذافيرها في العالم الافتراضي.[2]
  • خامسًا: الشعور باللمس، مؤخرًا تم الإعلان عن تطوير جلد اصطناعي لهذا الغرض، يرتديه المستخدم، يقوم هذا الجلد بنقل شعور لمس العناصر والأشياء بالعالم الافتراضي إلى جسده كما لو كانت واقعية.

4. ما هي تطبيقات الواقع الافتراضي؟

  • أولًا: ألعاب الفيديو. من أبرز استخدامات الواقع الافتراضي هي مجال ألعاب الفيديو. وأبرز هذه الألعاب هي Microsoft Flight Simulator والتي تعطيك شعور واقعي بالطيران وسبر بقاع العالم المختلفة. وقد أعلن مارك زوكربيرغ مؤخرًا أنه يتم العمل على تطبيق اللعبة المشهورة (GTA : San Andereas ) في العالم الافتراضي. بالتالي سيتسنى للمستخدمين خوض التجربة كما في اللعبة تمامًا.[3]
  • ثانيًا: اجتماعات العمل. حيث يتم عقد اجتماعات ضمن الواقع الافتراضي ويكون التفاعل متاح مع جميع الموجودين. لهذا أهمية كبيرة تساعد في تذليل العديد من العقبات بسبب بعد المسافات أو القيود المفروضة بسبب وباء كورونا.[3]
  • ثالثًا: التدريب الطبي. وهو من أهم المجالات التي سوف يدفع بها العالم الافتراضي خطوات للأمام. حيث سيتاح للأطباء حديثي التخرج والمتدربين على إجراء العمليات الجراحية الحساسة أو العمليات الإسعافية ضمن بيئة افتراضية مخصصة لذلك.[3]

    وكما هو الحال في جميع التقنيات الحديثة فهي سيف ذو حدين، ويعتمد ذلك على الطريقة التي يتم استخدامها بها.فالجانب الآخر لهذه التقنية قد يؤدي إلى إدمان عند بعض المستخدمين. إذ يقلل من تفاعل المستخدمين مع العالم الحقيقي، الأمر الذي قد يولد بعض الاضطرابات النفسية والاجتماعية. كما قد يسبب أضرار جسدية بسبب قلة الحركة. كما سيصبح عالم ممتلئ بالخداع، فالعالم الافتراضي يتيح لك أن تصبح ما تريد، وبالتالي قلة قليلة من الناس قد تتواجد ضمنه على حقيقتها.[4]من المتوقع ازدياد الاعتماد على هذه التقنية مع مرور الزمن، بل ويعتقد البعض أن حياتنا ما هي إلا محاكاة بالفعل، فهل ستكون كفؤً لتلبية متطلبات الإنسان المتزايدة أم أنها سوف تفشل مستقبلاً؟

المصادر:

[1] vrs
[2] softwaretestinghelp
[3] forbes
[4] forbes

تأثير بروتيوس.. كيف يؤثر الواقع الافتراضي على سلوكنا؟

تأثير بروتيوس.. كيف يؤثر الواقع الافتراضي على سلوكنا؟


إن أول ما يلفت نظرنا عند رؤية شخص ما، هو شكل واللباس الذي يرتديه وصفاته الجسمانية. ولكن اللباس والمظهر والصفات الجسدية تؤثر في سلوك الفرد. وفي توقعاتنا لسلوك الأفراد تختلف هذه التوقعات بحسب مظهر الشخص. فلا تتوقع ممن يرتدي لباس الرياضة نفس السلوك المتوقع ممن يرتدي لباسًا رسميًا، لأن الصورة النمطية لكل شخص مطبوعة في أذهاننا شئنا أم أبينا.
يحاول الناس تعديل مظهرهم بحسب ما يناسب البيئة المحيطة بهم، وفي أيامنا هذه تجاوزنا موضوع اللباس ودخلنا الواقع الافتراضي. تسمح لنا التكنولوجيا الحديثة بأن نصمم شكلًا لنا كما نريد، ونتحول إلى أي مظهر نريده.
إذًا كيف يؤثر الشكل الذي قمنا بصنعه على سلوكنا؟

 

ما هو الأفاتار ” avatar”


 الأفاتار، أو الصورة الرمزية هو تمثيل صوري لشخصية المستخدم، وقد يكون ثنائي الأبعاد كما هو الحال في الأفاتار الذي تصنعه على فيسبوك. أو ثلاثي الأبعاد كما هو الحال في الألعاب. وهذا الشكل تصممه كما تهوى وتتحكم في كل معاييره ومقاييسه.

تأثير بروتيوس


في التفاعلات الافتراضية يؤثر الأفاتار على إدراك وتصورات الناس وأفعالهم وسلوكهم الواعي أو غير الواعي وهذا ما يعرف بتأثير بروتيوس.
وبروتيوس إله إغريقي يعد حاميًا للبحار والأنهار والوحوش التي تعيش فيها. ومن أهم قدراته التحول لأي شكل وأي مخلوق يريده، ومنه جاء ربط التأثير باسم الإله.
 أول من وصف هذا التأثير هما الباحثان <nick yee, Jeremy bailenson > في جامعة ستانفورد عام 2007. واقترح الباحثان أن الناس يغيرون سلوكهم تبعًا للسلوك المتوقع من الشكل الذي اختاروه في البيئة الافتراضية.
أي أن السلوك المتوقع من الأشخاص حسب شكلهم يختلف باختلاف الشكل، بالتالي فإن الشكل الذي اخترناه سيؤدي لتغيير سلوكنا إلى ما نعتقد أنه يتناسب مع الشكل المعطى.
بينت تجارب يي وبايلنسون أن سلوك المبحوثين تغير بشكل ملحوظ عند تمثيلهم بأفاتار يملك شكلًا جذابًا مقارنة بشكل غير جذاب، فكان المبحوث ضمن البيئة الافتراضية يتصرف بشكل أكثر ثقة. كذلك الوضع عند تمثيل المبحوث بشكل أطول أو أقصر. أو باختلاف الجنس حيث أن المبحوثين حاولوا أن يتصرفوا بما يتوافق مع الصورة النمطية في أذهانهم عن كل الذكور والإناث. كما أن الشخص الذي يمثل بصورة بطل خارق حاول أن يساعد الناس أكثر من غيره في ضمن اللعبة أو الواقع الافتراضي المعطى.

نظريات دعمت فرضية تأثير بروتيوس


من النظريات المهمة التي اعتمدها الباحثان في تدعيم فرضيتهم هي نظرية التأكيد السلوكي Behavioral > confirmation> ،ونظرية الإدراك الذاتي< Self-perception theory> ، ونظرية التفرد < Deindividuation>


نظرية التأكيد السلوكي Behavioral confirmation theory



تشير نظرية التأكيد السلوكي إلى أن تفاعل الأفراد الذين يحملون صورة نمطية مسبقة في أذهانهم سيبحث هؤلاء بالتالي في سلوك الأفراد عما يؤكد توقعاتهم المسبقة عن هذا الشخص.


نظرية الإدراك الذاتي self perception theory


تشير نظرية الإدراك الذاتي أن الأفراد يحددون سلوكهم وأفعالهم بملاحظة الظروف التي أدت لهذا السلوك، وتأثير بروتيوس يطبق هذا المفهوم في المجتمعات الافتراضية.

نظرية التفرد Deindividuation


نظرية التفرد تشير إلى انخفاض في الوعي الذاتي نتيجة الانخراط في المجموعة، وفي البيئات الافتراضية يكون هذا ناجمًا عن مستوى إخفاء الهوية الذي توفره البيئات الافتراضية.



إن تأثير بروتيوس  يشير لمدى تأثرنا بعالمنا الافتراضي وإلى أي مدى قد يؤثر بنا ما صنعناه نحن. قد يخيل للمرء أن مسيطر ومدرك لكل مايفعله و خصيصًا إذا تعلق الأمر بشيء قام بخلقه هو. لكن واقع الحال يشير إلى أن ما صنعناه يصنع سلوكنا بدوره.



هل من الممكن أننا نعيش بالفعل في عالم افتراضي؟

يقول الفيلسوف «نيك بوستروم-Nick Bostrom» من جامعة أوكسفورد أن البشرية مرت أو ستمر بإحدى السيناريوهات التي يفرض إحداها أننا نعيش بالفعل في محاكاة!
ففي السيناريو الأول، يفترض البروفيسور أن الحضارة البشرية وجميع الحضارات الأخرى الموجودة وغير المكتشفة ستنقرض قبل أن تتمكن من بناء أجهزة تحاكي الواقع الذي تعيش فيه، فقد تنقرض بسبب الاحتباس الحراري مثلًا، أو بسبب جائحة أو كوكب مدمر للأرض أو غير ذلك، أما الثاني، فيفترض أن الحضارات قد تصل إلى المستوى الذي يمكنها من بناء أجهزة محاكاة للواقع، ولكن لن تقوم بذلك لسبب معين، قد يكون أخلاقي أو اقتصادي أو غير ذلك، والسيناريو الثالث وهو الأخطر، يفترض أننا سوف نصل الى المرحلة التي تمكننا من بناء هذه الأجهزة، وبالتالي هذا يؤدي الى أننا نعيش بالفعل في محاكاة!


في كتاب نشره «ريزوان فيرك-Rizwan Virk» عام 2019 والذي يدعى ب «The Simulation Hypothesis» أو فرضية المحاكاة، يقوم الكاتب فيه بإزالة الغطاء عن النظرية التي تحدث بها بوستروم ومدى قدرتنا التكنولوجية التي قد تمكننا من الوصول لما دعاه «نقطة المحاكاة-Simulation point» والتي نستطيع عندها بناء محاكاة لكل شيء موجود ضمن هذا الكون.

قبل أن نبدأ بطرح الأفكار، لنسأل أنفسنا هذا السؤال، هل من الممكن حقًا أن نكون الآن في عالم افتراضي؟

هناك العديد من الظواهر التي يمكن تفسيرها عن طريق فرضية المحاكاة بشكل أفضل من الفرضيات الفيزيائية، فمثلًا، عند محاكاة الأجسام المحيطة الموجودة بلعبة مثلًا، تقوم اللعبة بخلق-render الأجسام الموجودة أمام اللاعب فقط بهدف استمثال موارد الحاسوب، وهذا يتوافق مع المشاهدات الموجودة في الفيزياء الكمومية.

ما هي الأمثلة الموجودة في الفيزياء الكمومية والتي تعد دليلًُا على ذلك؟

لنفرض وجود نجم يبعد عنا مليارات السنين الضوئية، يبث هذا النجم أشعة ضوئية قد تعترضها إحدى المجرات “أو أي جسم كوني جاذبيته عالية” عند محاولتها الوصول الى كوكب الأرض، بالتالي بحسب نسبية آينشتاين العامة، فإن شعاع الضوء سينحرف على يمين أو يسار الجسم الكوني بسبب جاذبية الجسم الكوني المرتفعة، وبحسب ميكانيكا الكم، فإن هذا الضوء سيصل الى الأرض من الطريق الأول، أو الثاني، أو الطريقين معًا! ولن يتحدد هذا الطريق إلا في حال قرر مراقب ما موجود على الأرض النظر للضوء عند وصوله، عندها سيجد أنه سلك إحدى الطرق فقط وليس جميعها، ذلك أنه قبل أن يقوم المراقب بملاحظة هذا الضوء، قام الضوء بعبور جميع المسارات الممكنة بسبب سلوكه الموجي، ولكن عند تعرضه للمراقبة، سلك سلوك جسيم وأتى من طريق واحد فقط!

تعد هذه التجربة محاكاة لتجربة شهيرة قام بها العالم الأميركي جون ويلر والتي استبدل فيها النجم بمصدر ضوئي، ووضع بدل المجرة حائط ذو شقين وأمام الحائط بمسافة معينة قام بوضع شاشة لرصد الضوء المنعكس عليها.
عند عدم وجود مراقب لهذه الفوتونات وجد أنها تعبر من الشق الأول أو الثاني او كليهما لتشكل على الشاشة نمطا متداخلا يدل على سلوكها الموجي، ولكن عند وضع راصد عند الشقين يسلك الضوء سلوك جسيم ليعبر من احدى الشقين فقط!

صورة توضيحية لتجربة جون ويلر

في حال كنا نعيش بعالم افتراضي وكان هذا العالم مطابق للواقع، أليس من الأفضل اذًا عدم التفكير بهذا الموضوع نهائيًا؟

بحسب ريزوان فيرك، هناك العديد من الناس التي تفضل عدم معرفة الحقيقة، ولكن من الضروري أن ندرك أي نوع من الشخصيات الموجودة نحن.
لنشبه الموضوع بلعبة فيديو، هنالك شخصيات رئيسية تتبع قواعد معية للوصول لهدف معين، في حال استطعنا أن ندرك أننا شخصية رئيسية، فقد نحصل على Hints أو دلائل لاستكشاف هذا العالم بشكل أفضل والحصول على معلومات أكثر، ولكن في حال كنا شخصيات ثانوية، فهذا يعد أمرًا مرعبًا، مالهدف من المحاكاة، ومن يقوم بهذه المحاكاة، وهل جميع الشخصيات المحيطة شخصيات ثانوية أم أن هناك شخصيات مميزة عن الأخرى.

اذًا، كم من الوقت سنستغرق حتى نتمكن من بناء عالم افتراضي متكامل؟

يقول ريزوان فيرك أن البشرية عليها أن تمر بعشرة مراحل لتصل لما يسمى ب “نقطة المحاكاة” حيث يقدر أننا في المرحلة الخامسة تقريبًا بوجود الواقع الافتراضي والواقع المعزز، وتمثل المرحلة التالية بناء شخصيات افتراضية بدون الاستعانة بالنظارات الخاصة بالواقع المعزز، وقد بدأنا بهذه المرحلة بالفعل، ولكن هناك عائق بسيط أمام هذه المرحلة، هو أنه في فلم المصفوفة أو the matrix، استطاعت الشخصيات الدخول إلى العالم الافتراضي عن طريق أداة موصولة بالنخاع الشوكي، وهو الذي يشكل واجهة تخاطب بين المصفوفة والعقل البشري، ولكن الأبحاث البيولوجية مازالت في مراحل مبكرة في دمج الآلة مع العقل البشري وتحتاج عدة عقود حتى نتمكن من بناء واجهة تخاطبية كاملة مع الآلة.

Vox

Interesting Engineering

Nick Bostrom Paper

Exit mobile version