Ad
هذه المقالة هي الجزء 14 من 18 في سلسلة مقدمة في التدريس للبالغين

استراتيجية التلعيب (بالإنجليزية Gamification):هي استراتيجية تدمج عناصر اللعبة وآلية عملها في بيئة تعليمية لزيادة المشاركة والتحفيز بين المتعلمين [1]؛ وذلك من خلال الاستفادة من مبادئ وطريقة الألعاب. يهدف التلعيب إلى خلق مستويات مشاركة في العملية التعليمية مماثلة لما تنتجه الألعاب بشكل عام [1]. اكتسب هذا النهج اهتمامًا كبيرًا في السنوات الأخيرة، إذ استطاع المعلمون لمس تأثيره على تعلم الطلاب ومشاركتهم وسلوكهم تعليميًا ومجتمعيًا.

أهداف التلعيب في التعليم

يهدف استخدام الألعاب في الصف الدراسي الحضوري أو التعليم عن بعد إلى تعزيز عملية التعلم لما تضيفه من مرح ومشاركة فعالة في الصف وجعل بيئة التعلم ممتعة وشيقة. كذلك تحقق هذه الاستراتيجية الأهداف التالية [1].

  1. تحسين القدرات: يهدف الـGamification إلى تعزيز القدرات والمهارات المطلوبة للدرس بين المتعلمين. فمن خلال تقديم عناصر اللعبة مثل: التحديات، والمكافآت، والتعليقات؛ فإنها توفر فرصًا للطلاب لتطوير مهارات حل المشكلات، والتفكير النقدي والسريع، والتعاون لديهم وتحسينها.
  2. تقديم الأهداف: يمنح الـGamification التعلم غرضًا من خلال تقديم أهداف وغايات واضحة. يساعد هذا الطلاب على فهم أهمية وأهمية المحتوى الذي يتعلمونه، مما يجعله أكثر فائدة وتشويقًا. إذ أنه يضعهم في موقف التطبيق وسياقه مع الفريق ودراسة الحالة.
  3. إشراك الطلاب: يهدف الـGamification إلى زيادة مشاركة الطلاب من خلال إنشاء تجربة تعليمية تفاعلية وغامرة. من خلال دمج عناصر اللعبة مثل: القصص، والشخصيات، والتحديات التفاعلية، فإنها تجذب انتباه الطلاب وتحافظ على اهتمامهم طوال عملية التعلم.
  4. تحسين التعلم: يسعى الـGamification إلى تحسين عملية التعلم من خلال تقديم ملاحظات فورية ومسارات تعلم مخصصة وتحديات تكيفية. يساعد هذا النهج الفردي الطلاب على التقدم بالسرعة التي تناسبهم ويضمن حصولهم على الدعم والتوجيه الذي يحتاجون إليه.
  5. دعم تغيير السلوك: يمكن استخدام التلعيب لتشجيع التغيير الإيجابي للسلوك بين الطلاب. من خلال مكافأة السلوكيات المرغوبة وتقديم الحوافز. فيكون تحفيز الطلاب مبني على المشاركة بفاعلية، وإكمال المهام، وتحقيق أهداف التعلم سواء على المدى القريب أو البعيد.
  6. التنشئة الاجتماعية: تعمل استراتيجية الـGamification على تعزيز التفاعل الاجتماعي والتعاون بين الطلاب. إذ يمكن أن تتضمن ميزات مثل قوائم الترتيب (Ranking)، والتحديات القائمة على الفريق، واللعب التعاوني، مما يعزز الشعور بالانتماء للمجتمع ويشجع التعلم والدعم بين الطلاب وبعضهم.

تأثير التلعيب

وردت العديد من الدراسات تأثير التلعيب في سياق تعليمي، مما أسفر عن نتائج إيجابية من حيث زيادة المشاركة واكتساب المعرفة، والتعاون لما فيها من حل للمشكلات [1]. على سبيل المثال، أظهر البحث أن التلعيب يمكن أن يحسن دافع الطلاب، ويزيد من اهتمامهم بموضوعات محددة، ويقلل معدلات الانسحاب، ويعزز الدرجات، ويعزز القدرات المعرفية [3] .

كيف تطبق هذه الاستراتيجية في الصف؟

لتنفيذ الألعاب بشكل فعال في العملية التعليمية، يمكن استخدام عدة أساليب [3]. ومنها:

  1. الأهداف الواضحة والتقدم: حدد أهداف الدرس بوضوح، واحتفل بالتقدم في المستويات، أو التحديات، أو الإنجازات.
  2. ملاحظات فورية: قدّم ملاحظات فورية للطلاب لتعزيز السلوكيات الصحيحة وتوجيه تعلمهم.
  3. المكافآت والحوافز: قم بتضمين المكافآت أو الشارات أو النقاط للتعرف على إنجازات الطلاب وتقدمهم وتحفيزهم.
  4. أسلوب اللعب التعاوني: عزز التعاون والعمل الجماعي من خلال التحديات الجماعية واللعب في فرق.
  5. قصص وشخصيات: قدِّم نماذجًا أو قصصًا أو شخصيات لإنشاء تجربة تعليمية جذابة وغامرة.
  6. المنافسة وقائمة الترتيب: ادمج عناصر المنافسة ولوحات الطلاب/الفرق الأوائل للتحفيز وتشجيع المنافسة الصحية بين الطلاب.
  7. التخصيص: خصص تجربة التعلم لاحتياجات الطلاب الفردية وتفضيلاتهم، بما يوفر تحديات تلائم قدراتهم وأساسًا للمحتوى الذي ستقدمه.
  8. تطبيق واقعي: ربط التعلم بالسياقات والتطبيقات الواقعية لتعزيز الصلة بالحياة العملية والعلاقات الاجتماعية.

خذ لعبة Angry Birds على سبيل المثال: لتحقيق النجاح، يجب على اللاعبين تحديد الخصائص الفيزيائية لمواد البرج المختلفة، ومقذوفات المقلاع، ونقاط الضعف الهيكلية لكل برج [4]. في الواقع، تصلح هذه اللعبة بامتياز لدرس فيزياء أو لتبسيط مادة الخرسانة كتجربة علمية. سيكون من الجيد عمل محاكاة لهذه اللعبة بداخل الصف باستخدام نفس العناصر.

كذلك يمكن تطويع لعبة Frequency 1550 لتدريس التاريخ، إذ تركز لعبة Frequency 1550 على تدريس التاريخ لطلاب المرحلة الإعدادية. حيث تستخدم مزيجًا من تقنية الهاتف المحمول ونظام تحديد المواقع العالمي (GPS) لدمج المواقع التاريخية بأهداف التعلم الفعلية التي تعد جزءًا من منهج مدرسي أكبر.

إيجابيات استخدام استراتيجية التلعيب

  1. تصلح هذه الاستراتيجية لأي عمر ويمكن تطويعها في أي مجال.
  2. بالإضافة إلى تدريس المحتوى، تعزز هذه الاستراتيجية من التعليم الذاتي.
  3. تعزز المشاركة في الصف على مستويات مختلفة: بين الطلاب وبعضهم، بين المعلم والطلاب.
  4. يمكن تطويعها بداخل الصف أو في الصفوف الافتراضية.
  5. تخدم هذه الاستراتيجية الطلاب الحركيين والمصابين بقصور الانتباه وفرط الحركة.

سلبيات استخدام استراتيجية التلعيب

  1. قد يشعر بعض الطلاب بالتيه وعدم التركيز إذا أخذت اللعبة أكثر مما ينبغي. وعليه، نقترح أن تكون الألعاب في مرحلة التطبيق العملي الذي يلي مرحلة تقديم الأهداف وشرح المحتوى. كما نقترح أن يكون هناك تلخيصًا وتفكيرًا تأمليًا لما حدث في اللعبة.
  2. قد ينقلب الصف إلى جحيم ممل إن لم تُطبق اللعبة بشكل صحيح أو أخذت وقتًا طويلًا في مراحل متصلة. ولذلك نقترح تقسيم اللعبة إلى مراحل، يفوز بآخر كل مرحلة فريق ويُكافأ بشارة أو محفز أو يأخذ نقاطًا أو يوضع اسمه في لائحة الأوائل وهكذا حتى تنتهي اللعبة.
  3. قد يحدث تصادمات وحدة في التوصل بين أعضاء الفريق عند التطبيق أو الخسارة، وذلك رد فعل طبيعي للمنافسة القائمة. ولذلك على المعلم أن يكون يقظًا لإعطاء عبارات الثناء على الروح الرياضية العالية ودعم أعضاء الفريق بعضهم البعض أو حتى منح نقاط إضافية للتواصل الجيد بين الفريق. كما على المعلم أن يضمن إشراك كل الفريق في العمل فلا يعتمد الفريق على فرد واحد.
  4. قد تنقلب اللعبة التعليمية إلى لعبة ترفيهية بسبب غياب الهدف. لذلك على المعلم إبقاء هدف اللعبة نصب عين الجميع، فلا تتحور اللعبة وتصبح مضيعة لوقت الصف.
  5. قد يمل الطلاب إذا تكررت اللعبة أكثر من مرة. فقد حفظوها وحفظوا قواعدها. لذلك، نقترح تحوير القواعد، أو إضافة المزيد من التحديات.

ونهاية، يقدم الـGamification في التعليم نهجًا واعدًا لتعزيز التعلم من خلال الاستفادة من عناصر اللعبة لزيادة المشاركة والتحفيز والتعاون بين الطلاب. بينما أظهرت الأبحاث نتائج إيجابية، إلا أن هناك حاجة إلى مزيد من التحقيق لفهم التأثير والقيود المحتملة للتلعيب. من خلال تنفيذ استراتيجيات فعالة ومراعاة خصائص المتعلم الفردي، يمكن للمعلمين إنشاء تجارب جذابة وهادفة تعمل على تحسين نتائج التعلم.

المراجع

  1. The impact of gamification on students’ learning, engagement and behavior based on their personality traits | Smart Learning Environments
  2. Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review
  3. Gamification For Learning: Strategies And Examples – eLearning Industry
  4. Gamification in Education: the Good, the Bad and the Ugly
  5. Eshraka-Academy

سعدنا بزيارتك، جميع مقالات الموقع هي ملك موقع الأكاديمية بوست ولا يحق لأي شخص أو جهة استخدامها دون الإشارة إليها كمصدر. تعمل إدارة الموقع على إدارة عملية كتابة المحتوى العلمي دون تدخل مباشر في أسلوب الكاتب، مما يحمل الكاتب المسؤولية عن مدى دقة وسلامة ما يكتب.


تعليم

User Avatar

إيمان البحيري

مدرس ومحاضر لغة إنجليزية بمدينة زويل، شغوفة بالتدريس، واللغات، والتصوير الفوتوغرافي.


عدد مقالات الكاتب : 20
الملف الشخصي للكاتب :

مقالات مقترحة

التعليقات :

اترك تعليق