ألعاب الفيديو هي جزء في كل مكان تقريبا من حياة جميع الأطفال والمراهقين بل والبالغين ايضا، كانت الغالبية العظمى من الأبحاث التي أجراها علماء النفس حول آثار “الألعاب” على تأثيرها السلبي: الضرر المحتمل المرتبط بالعنف والإدمان والاكتئاب. ونحن ندرك قيمة تلك البحوثات؛ ونحن نعترف بأهميتها. ومع ذلك، فإننا نجادل بأن هناك حاجة إلى منظور أكثر توازنا، منظور لا يأخذ في الاعتبار الآثار السلبية المحتملة فحسب، بل أيضا فوائد لعب هذه الألعاب وأيضا الرد على بعض التساؤلات والتفكير النمطي الخاطئ عن الجيمرز عن طريق بعض الإحصائيات الهامة.
محتويات المقال :
ارتباط مصطلح “الجيمر” بالذكور بشكل واضح
المثير للدهشة أن الإناث والذكور يلعبون الألعاب الإلكترونية بنسب متقاربة تصل ل 40% للإناث وهذا أكبر من المتوقع عن طريق الناس بنسبة 20%. إلا أن البعض لا يصنف كل الإناث كجيمر فِعْلِيًّا حيث أنهن يفضلن الألعاب البسيطة النمطية فِعْلِيًّا حيث أنهن يفضلن الألعاب البسيطة النمطية على عكس أقرانهم من الذكور الذين يفضلون ألعاب قوية وصعبة. وقد كان هذا الزعم قَوِيًّا حيث إن كل اللاعبين المحترفين في الرياضات الإلكترونية تقريبا هم ذكور. ودون أخذ الجنس في الاعتبار، فإن الذين يلعبون ألعاب تنافسية صعبة فخورين بأن يوصَفون بجيمرز ، أما الذين يلعبون الألعاب النمطية البسيطة لا يعتبرون أنفسهم جيمر. وفي أحد الدراسات وُجد أن 85.9% من الذكور يفضلون الألعاب التنافسية الصعبة، وأن 42.7% من الإناث يفضلون نفس النوع من الألعاب وتختلف النسب بشكل واضح بين الألعاب، حيث أن اللعبة الإستراتيجية”League of Legends” يلعبها 4% فقط من الإناث.[2]
هل كل الجيمرز مراهقون؟
على عكس المتوقع، 40٪ من البالغين هم الآن لاعبين منتظمين،
مقارنة مع 83٪ من المراهقين. كما أن متوسط عمر الجيمر الآن هو 33.
بل في دراسة أُجريت على بعض الألعاب مثل “Everquest 2”
وُجد أن الفئة الأكبر من اللاعبين في الثلاثينيات من عمرهم بنسبة 36.69 %.[1]
هل الذكور أمهر من الإناث في الألعاب؟
يعتبر هذا الزعم صحيحا. حيث إنه حين تم دعوة لاعبين ذكورًا وإناثًا للعبة “pong” وكان للذكور الغلبة وبشكل قوي. وفي استطلاع تم على أكثر من 18,000 لاعب ل “League of Legends”. حيث استخدموا مقياس المهارة الذي وضعه مطورو اللعبة وأفادوا بأن الذكور، في المتوسط، لديهم مستوى مهارة أعلى بكثير من الإناث. وقد يرجع الأمر لأن لاستهلاك الذكور لوقت أكبر في اللعب مما يصقل من مهاراتهم. وقد تكون أحد الأسباب هو تأثرهم بالتفكير النمطي أن الإناث هنّ أقل ذكاءً من الذكور .مثلما حدث في دراسة أُجريت على مجموعة من الإناث حيث طلب منهم حل إختبار رياضيات وتقسيمهم لمجموعتين، المجموعة الأولي يقوم شخص بتنبيههن بجنسهن، والمجموعة الأخرى لا ينبهن أحد بذلك. وكانت النتائج أن المجموعة الثانية أدت بشكل أفضل في الإختبار. [1]
هل للألعاب الإلكترونية فوائد؟
علاوة على ذلك ، يرتبط لعب ألعاب الفيديو بنتائج اجتماعية إيجابية ، مثل زيادة الوضع الاجتماعي للمراهقين بالإضافة إلى إقامة صداقات والحفاظ عليها عبر الألعاب الأونلاين. كما أظهرت العديد من الدراسات أن لعب ألعاب الفيديو قد تسهل تعلم المجالات التكنولوجية ، مثل علوم الكمبيوتر والهندسة والرياضيات (مجالات STEM).
وعلى المستوى البدني، هناك دراسة على بعض اللاعبين الأمريكيين أظهرت على غير المتوقع أن المستوى البدني لهم أفضل من الأفراد الأمريكيين العاديين حيث إن ال (BMI = 25.19) للاعبين بينما ال (BMI = 28) للأفراد العاديين. حيث كان لابد من تصحيح التفكير النمطي الخاطئ عن الجيمرز. حيث يتخيلهم البعض مثل مراهق بدين يجلس في قبو منزلة مدمن للالعاب ولا يمتلك صلات اجتماعية.[1]
الحياة المهنية للجيمرز
في دراسة لاستكشاف كيف يفكر اللاعبون (أولئك الذين نشئوا يلعبون ألعاب الفيديو) وكيف يشعرون بعملهم مقارنة بغير اللاعبين. ما وجدناه كان مفاجئًا ومبهرًا، حيث أظهرت الدراسة أن للّاعبين مجموعة من الآراء والسلوكيات مختلفة مقارنة بغير اللاعبين. على سبيل المثال، بدلا من محاولة البحث عن إجابة “واحدة”، تعلِّم الألعاب أن هناك العديد من المسارات المحتملة ل “النصر”، وينبغي للمرء أن يحاول أكبر عدد ممكن لمعرفة ما سيحدث. فالنصر ممكن، حيث لم يكن مصمم اللعبة ليستطيع تصميم لعبة دون إتاحة فرصة للنصر. وتكلفة الفشل منخفضة إن لم يكن صفرا- كل ما هو مطلوب هو ضغطة على زر إعادة. قيمة الفوز ليست كلها مرتبطة في بالفوز في النهاية؛ بل هو مرتبط أكثر بالطريق إلى النصر نفسه. كل هذه السلوكيات جعلت اللاعبين يمتلكون قيَم مختلفة عن غير اللاعبين.
الألعاب تعلم اللاعبين أن العالم هو مكان تنافسي، والوقوف ساكنًا لن يضمن لك مكان. إذا كان هناك مفترق طرق، أتخذ طريقًا ولنرى ما سيحدث. أيا كان الطريق الذي اتخذته عليك معرفة إذا ما كان طريقا ممهدا أو صعبا وفي كلا الحالتين عليك التعامل معها.
وأخيرا، تعلِّم الألعاب أن كونك البطل هو أمر مهم ، فالناس يعتمدون عليك لإنقاذ اليوم وهزيمة الزعيم الأخير الشرير الذي ينتظرك في نهاية كل المستوي. القادة التقليديين والأنظمة الطبقية لا تكسب الكثير من الاحترام من اللاعبين. حيث تم تعليمهم طوال حياتهم التخلص من أولئك الذين هم في السلطة في أسرع وقت ممكن. كما يعتقد اللاعبون “إذا كان هناك شيء مهم يجب القيام به بشكل صحيح ، فمن الأفضل أن يفعلوا ذلك بأنفسهم”.
ومن ناحية أخرى يميل اللاعبون لأخذ المخاطر والتعامل معها أكثر من ذويهم غير اللاعبين. حيث يعتقد اللاعبون أن أفضل المكافآت تأتي لأولئك الذين يخاطرون.
يسعى اللاعبون أيضا إلى تحقيق النجاح أكثر من غير اللاعبين، حيث إن للهدف معنى بالنسبة لهم. (68 ٪ للاعبين مقابل 59 ٪ لغير اللاعبين). حيث إن اللاعبين يبدون أكثر استعدادا لاتخاذ الخطوات اللازمة للوصول إلى المستوى التالي لأنهم يشعرون أنهم قادرون على الوصل إلى أكثر مما لديهم حاليًا.[1]
تصحيح مسار
ألعاب الفيديو أصبحت دون أن ندرك جزءًا من حياتنا اليومية. وليس فقط المراهقين الذين يلعبون، بل الأفراد من جميع الأعمار والجنسين. ومع وجود 2.6 مليار لاعب في جميع أنحاء العالم[4]، يمكن أن يصبح الأمر مربكًا ومغلوطًا بعض الشيء. لقد اختارنا الإحصائيات التي ذكرناها حتى نتمكن من جلب بعض النظام إلى الفوضى التي أصبحت عليها. ووضع بعض النقاط على الحروف وتصحيح التفكير النمطي الخاطئ عن الجيمرز و الألعاب الإلكترونية.
المصادر
سعدنا بزيارتك، جميع مقالات الموقع هي ملك موقع الأكاديمية بوست ولا يحق لأي شخص أو جهة استخدامها دون الإشارة إليها كمصدر. تعمل إدارة الموقع على إدارة عملية كتابة المحتوى العلمي دون تدخل مباشر في أسلوب الكاتب، مما يحمل الكاتب المسؤولية عن مدى دقة وسلامة ما يكتب.
التعليقات :